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《巫师4》技术示范细节公布:5090可跑4K约80帧 巫师4攻略

作者:admin 更新时间:2026-04-03
摘要:NVIDIA公开了完整演示视频,揭示了大量技术细节。核心亮点包括:

场景规模巨大:5×5公里地图,约100万棵树、200种植物,总计6000万个植被实例,全部保存在显存中,无弹入或常见LOD问题。

树,《巫师4》技术示范细节公布:5090可跑4K约80帧 巫师4攻略

 

NVIDIA这次把《巫师4》的新技术示范完整版放了出来,信息量不小。看完之后最直观的感受就一句话:这不是单纯“画面更好了”,而是他们正在把超大规模、高复杂度的森林场景,往真正可实时运行的路线推进。

先说最吓人的部分,场景体量特别大。整张地图大约是5×5公里,里面塞进了约100万棵树、200种植物,总计大约6000万个植被实例。更决定因素的是,这些内容不是传统意义上那种“走近了再加载”的处理方法,而是直接常驻显存,不靠弹入,也尽量避开了大家常见的LOD跳变难题。对放开全球游戏来说,这种表现特别有参考价格。

树木本身的精度也高得离谱。示范里提到,大型树木单棵模型就能超过千万多边形,而且这些细节不是贴图糊上去的假象,连松针都是真正几何体。如果把整个场景里的内容全部展开成三角形列表,总规模会超过5万亿个三角形。这个数字听着已经不像是在讲一款游戏,更像是在讲一次图形技术压力测试。

但《巫师4》这次真正最牛的地方,不只是“堆料”。森林之因此看起来够真,是由于它在动,也由于光是活的。示范中每一棵树都可以独立进行动画表现,风吹过去不是一整片同步摇摆,而是能看到更天然的变化。场景运用了完整途径追踪光照,再加上像素级阴影,森林里那种层层叠叠的遮挡、透光和深度感,确实比传统方法更接近真正环境。

大家最关心的还是一句老话:好看归好看,跑得动吗?

从官方给出的示范数据来看,RTX 5090在4K分辨率下大约能跑到80帧/秒,不过这里要说明一下,它并不是原生4K,而是从1440P通过DLSS质量玩法升到4K。另一组数据是RTX 4070,在1440P下约58帧/秒,对应的是从960P升采样到1440P。也就是说,这套画面表现能成立,DLSS在里面起到的影响特别决定因素,不只是放大分辨率,还承担了去噪职业。

而真正吃性能的大头,其实是途径追踪。换句话说,这次示范并不是传统光栅化框架下“稍微加点特效”,而是把大量资源都砸在更真正的光照计算上。显卡能不能撑住,核心还是看光追能力和整体算力。

为了让这种级别的场景不至于直接把硬件压垮,示范里还提到了几项相对决定因素的优化方法。比如多阶段LOD体系,还有不透明微图,也就是OMM。这套思路的重点不是简单粗暴地削模型,而是在尽量不破坏几何复杂度的前提下,减少实例带来的负担,同时节省显存占用。说白了,就是既想保住细节,又得想办法让它真的能实时跑起来。

需要强调的是,这次看到的仍然是开发阶段的技术示范,不代表最终发行版本就一定是同样的表现和配置标准。不过官方也明确了,示范中运用的素材确实来自《巫师4》,而且这里展示的相关技术会进入正式游戏。因此哪怕它不是最终答案,至少也能让大家对未来《巫师4》的画面路线和硬件门槛有个大致判断。

至于发行时刻,目前《巫师4》预计会在2027年推出。挺巧的是,这个时刻点也差不多卡在NVIDIA原本规划中的RTX 60系列窗口附近。不过最近也有消息提到,受内存短缺影响,RTX 60系列也许会往后拖,甚至延到2028年。要真是等《巫师4》上线时,很多玩家也许还是得靠50系甚至更早的显卡来面对这套技术规格。

这次示范最有价格的地方,不是告知你“《巫师4》画面很强”,而是它把未来几年3A放开全球的壹个路线提前摊开给大家看了:超大场景、海量植被、真正几何细节、全途径追踪,再配合AI升采样去把性能拉过来。能不能彻底落地,还得看后续开发和优化,但至少它已经把期待值抬上去了。