1. 首页 > 手游技巧

Rumbleverse里的空气动力学

作者:admin 更新时间:2026-02-14
摘要:《Rumbleverse》中的空气动力学的作用就是增加肘击落地伤害。在高度较低的肘击造成更大的爆照。他的作用是视觉看上去的爆炸效果是差不多的,但是当玩家完美落地时,肘击伤害增加百分之25,Rumbleverse里的空气动力学

 

如果你是刚接触《Rumbleverse》的玩家,第一次看到“空气动力学”这个词,多半会一头雾水:这游戏又不是赛车,跟空气动力学有啥子关系?但真要认真玩上几把,你会发现,这个机制其实跟你能不能活得久、打得爽,关系还挺大。

我尽量用不绕弯的方法,跟你把这事说清楚。

一、先搞清楚:这里的“空气动力学”指的是啥子

在《Rumbleverse》里,“空气动力学”不一个科普词,而是跟“空中行动能力”有关的一套设计,主要围绕几件事展开:

  • 你在空中如何移动、如何调整位置
  • 从高处跳下、飞扑、下落攻击时的轨迹和手感
  • 被击飞到空中之后,你能如何自救、如何落地

简单讲,它就是在你离开地面的那段时刻里,给你更多控制权和操作空间,不是单纯一跳就听天由命。

二、何故这物品在Rumbleverse里特别重要

很多大逃杀或者格斗游戏,战斗核心都在地面上,空中更多是“被动情形”。但《Rumbleverse》不一样,它本身节拍就偏夸大,跳跃高度、击飞距离都很离谱,地图还到处是楼顶、平台、围栏。

这就导致:你在空中的时刻,比你想象中要多得多。

如果空中的操作做得很“死板”,比如一跳出去就像木头一样掉下去,那整个游戏会很憋屈——要么被人当靶子打,要么自己根本没法大胆进攻。《Rumbleverse》用“空气动力学”这套设计,把这个短板补上了:

  • 你敢从高处主动找机会
  • 被打飞的时候也不至于完全没还手之力
  • 空中博弈变成游戏的一部分,而不是纯粹的惩罚

说白了,它是让这款“格斗+大逃杀”的游戏玩起来不那么傻直,更有层次。

三、在实战里,它具体体现在哪里些地方

如果只说概念,肯定没啥子感觉,大家拆成多少你实际能用得上的点。

1)跳跃和位移,不只是“跳得高”

《Rumbleverse》的跳跃本来就很夸大,加上空气动力学相关的判定,你在空中能做的事挺多:

  • 利用空中转给去绕建筑,提前卡住落点
  • 在追击对手时,通过二段调整、空中扑击去封走位
  • 避免自己跳过头,导致落地时反而被人抓破绽

很多新人的难题是,只敢平地小打小闹,不太用高处做文章。而熟练利用空中移动的人,会经常从屋顶、平台之间飞来飞去,看似乱跳,其实每一步都是在卡对手视野和走位,这背后就是对“空中手感”的熟悉。

2)高处落下,不只是“摔一下”

从高处跳下来这件事,在《Rumbleverse》里既也许是自杀,也也许是机会。

空气动力学相关的下落判定,让你可以:

  • 把高处跳下变成主动进攻的起手:下落攻击、肘击之类
  • 利用角度,让自己落地时正好贴脸,不给对手反应时刻
  • 控制落地位置,避免正中敌群,或者掉进建筑缝隙那种尴尬地方

尤其是打团的时候,有些人总觉得“高处危险”,但如果你对空中加速、滑行、落点控制相对熟,反而能把制高点玩成天然的发动机位。

3)被击飞时,你不是完全等死

这一点很多人一开始没觉悟到:空气动力学相关的设定,不只是你主动起跳,连“被打飞”也被算进去。

你被技能或者重击打上天之后:

  • 可以通过微调路线,让自己落到更有利的位置,比如附近的平台、建筑边缘
  • 避免被对手预判落点,接一套“落地连招”直接读你
  • 在某些距离和高度下,提前准备翻滚或防御动作,减少后续伤害

越往后期,玩家越会利用击飞后的“第二段处理”来拉扯,只会直线飞出去等落地挨打的人,很容易变成对手刷伤害的数据板。

四、空气动力学对游戏节拍的影响

从设计角度看,这套空中体系有多少相对明显的影响:

  • 鼓励玩家更多利用立体空间
    不只是地面圆圈里对砍,而是楼顶、阳台、栏杆通通变成战场的一部分。

  • 提高容错率
    你敢尝试一些冒险操作,由于即便跳歪了、被打飞了,你在空中还有“补救空间”,不是一失足毁一局。

  • 让观战更好看
    外人看这游戏,会觉得人上天入地像在看摔角秀或者动作片。如果空中部分很笨重,观感会差很多。

五、如果你想玩得更好,可以有觉悟练这几件事

这部分就偏个人经验了,如果你想把“空气动力学”真的用成优势,至少可以刻意练多少点:

1)多在高低差区域打架
别总在平地绕圈。找有楼梯、屋顶、阳台的地方,刻意去练:从高处下去打人、被打飞到半空如何调整、如何再回到有利位置。

2)记下你常用人物/招式的“打飞轨迹”
每个技能把人打飞的高度、路线都不一样。熟悉之后,你能预判对面会掉到哪,一边走位一边准备衔接,不用靠运气。

3)适应空中转给和相机
这听着很细,但影响特别大。你在空中怎样配合视角转动,很大程度上决定了你看不看得清落点、敌人位置、下一步要做啥子。

4)多观察高手如何利用“上天的时刻”
你看直播或者录像的时候,别只看他们在地上如何连招,也注意他们被打飞、自己跳下去进攻时,如何在空中微调路线,那些细小动作就是这游戏的深度所在。

六、几点现实话说在前面

最后说句实在的:并不是全部人都需要把空气动力学研究到极点,你如果只是偶尔上去乐一乐,了解大概影响就够用。但如果你:

  • 老觉得自己被人从天上拍得抬不起头
  • 总是被打飞之后连反抗的机会都没有
  • 看别人飞来飞去很潇洒,自己一跳就掉沟里

那多半就是没有把这套空中体系当回事。它不是啥子“隐藏属性”,也不是花里胡哨的噱头,而是这游戏战斗节拍的一部分。

把它当成一门手艺,愿意花点时刻适应,你会发现《Rumbleverse》这游戏的上限,其实比你想的要高不少。到那时候,你再回头看“空气动力学有啥子影响”这难题,大概只会笑一句:这不就是我赖以吃饭的一半本事嘛。