Rumbleverse被动技能有哪些

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先说在前面一句话:目前公开信息里,并没有一份官方、完整、权威的“Rumbleverse 被动技能清单”,更不存在那种带数值、带全部效果细节的正式档案。因此这篇不是瞎编一堆瑰丽被动给你看,而是把目前玩家普遍说的“被动”“内在效果”这一类物品,理一理讲清楚:游戏里到底有哪些是偏被动性质的能力、它们大概如何运作、你在实战里该如何用、如何搭。
我尽量用玩家视角来聊,不给你灌一堆术语,让你看完能心里有数:原来这游戏里“被动”主要就这几类物品,大致长啥子样。
一、先弄清楚:Rumbleverse 里的“被动”在说啥
玩多了 RPG 或 MOBA 的兄弟,听到“被动技能”,脑子里也许直接浮现那种:
- 永久生效的属性加成
- 不用按键、自动触发
- 写清楚“受到攻击时怎样怎样”的那种效果
Rumbleverse 的设计思路不太一样,它核心节拍是大逃杀 + 格斗,很多物品不是“壹个独立被动技能图标”,而是散在各个体系里:招式自带特性、特定情形下触发的效果、装备或饮料带来的长期增益,大家就习性统称“被动”。
因此问“被动技能有哪些”,其实大概在问这几种物品:
- 人物站着就生效的基础机制
- 某些招式 / 武器自带的隐藏特性
- 通过饮料(比如攻击/生活/体力之类)堆出来的长期强化
- 特定情形(例如击倒、起身、防御)下自动触发的效果
下面我就按这个思路,一项项拆开说。
二、人物本身的基础“被动”机制
这些物品你不点技能、不穿装备,只要进游戏就有,可以领会成“体系默认被动”。它们不写在技能栏里,但影响特别大。
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体力和耐力的天然恢复
- 你不做动作时,体力(血量)不会慢慢回满,但耐力(体力条)会自己恢复。
- 这个恢复是持续的,你停手、防守、后撤,过一段时刻耐力就会回升到安全区。
- 实战里就形成壹个节拍:打一套就收手,别硬拼,把耐力留点空间——这算是一种“节拍型被动”,它永远在那里逼着你控制出招频率。
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防御和格挡机制
- 按住防御时,可抵消大量伤害,这不是技能,而一个随时可用的基础能力。
- 防御有耐力消耗,一旦被打爆,人物会进入短暂僵直。
- 很多玩家把“防御+耐力条”当成壹个整体被动看:你会天然拥有一层“不可见护盾”,只不过需要自己控制节拍。
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摔技和抓取的优先级
- Rumbleverse 的摔技(抓投类动作)对很多普通攻击有天然克制,算是内置的“抓取优先级被动”。
- 不用额外点技能,只要你用的是摔技类招式,对方普通攻击起手时,你就有机会用抓取穿模打断。
- 这类优先级体系没有瑰丽描述,但玩多了你会有感觉:有些动作天生能“压”另一些动作。
三、独特招式和武器自带的“隐藏被动”
游戏里的很多招式,名义上是“主动技能”,需要你按键释放,但它们自带一些额外效果,特别像被动特性。例如:
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带护甲的重击动作
- 某些重拳、重脚、蓄力招式,在起手阶段会自带“超级护甲”效果。
- 表现就是:你在蓄力,对面打过来,你被打到,动作不被打断,硬生生把招式完成。
- 这类护甲效果不用你额外开关,只要用这个招式就有,等于于招式附带壹个“硬直抵抗被动”。
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带击倒或击飞效果的技能
- 有的招式,只要命中,就保证把对手击倒或击飞,这其实就是“自带控制被动”。
- 你不需要额外补控制技能,单靠这个招式本身就兼具伤害+控制。
- 实战里,你会围绕这些控制技能去组合连招,这是游戏设计里的隐性指引。
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某些武器的附加效果
- 部分武器攻击有特殊判定,比如攻击范围更大、容易把人打飞、命中后把人抛给某个路线等。
- 这些都不是在人物面板里写的“被动技能”,但你拿起这把武器,就天然拥有这些特性。
- 换句话说,装备本身就一个“临时被动容器”,你捡了就用,丢了就没了。
四、通过饮料和属性堆出来的长期强化
游戏里常见的强化方法是喝各种饮料(不同颜色、对应不同属性),从结局上看,它们某种程度上就等于于给人物叠了一层层“长期被动”。
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攻击型饮料
- 一般是提高你的输出能力:每一杯进步一点攻击相关属性。
- 喝多了,全部招式伤害都往上抬,不用你记招式,光靠基本连招也能打得很疼。
- 效果是长期存在的,直到这局结束,因此也可以领会成你给自己加了几层“被动攻击加成”。
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生活型饮料
- 进步最大生活上限,让你更能抗。
- 对喜爱硬刚、近身换血的玩家很决定因素。
- 你不需要额外操作,一旦喝下去,此后整局游戏你都会更耐打,这也完全符合“被动”定义。
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体力 / 耐力型饮料
- 让你的耐力上限更高,等于可以多翻滚、多出招、多防御。
- 对经常觉得“如何一两下就没耐力了”的玩家特别重要。
- 这类加成看似普通,但实际上对整场战斗节拍影响很大:你有更大发挥空间,可以承受更多失误。
用玩家话说,你在一局里的“被动构成”,有很大一块就是你喝了几瓶啥子颜色的饮料、堆成了如何的属性组合。你再加上本来就自带的基础机制,就形成了自己这一局的“被动面板”。
五、情形触发类的“伪被动”:击倒、起身、防御后的变化
还有一些物品,严格讲算“情形机制”,没写成技能,但在尝试上很像自动触发的被动。
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被击倒后的起身选择
- 当你被打倒在地,起身的方法会影响你后续的安全程度,比如快速起身、翻滚起身之类。
- 游戏对不同起身方法有不同的判定,有些起身动作自带短暂无人能敌,有些则更容易被读。
- 这类起身特性看上去像是“睡着时自动触发的被动动作树”,你通过按键选择分支。
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防御被打爆后的硬直
- 防御被打穿后,你会自动进入一段无力情形,这个是体系内置惩罚。
- 从结局看,这也算一种负给被动:你狂按防御,就容易触发这个“硬直惩罚”。
- 这部分更多是帮助你形成节拍感:别拿防御当无人能敌盾用。
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被投掷 / 环境互动时的判定
- 被扔到墙上、击飞出场景边缘、砸到障碍物上,都会触发不同的额外伤害和情形。
- 这些都不是你主动开的技能,而是体系根据当前情形自动判定的额外效果。
- 对老玩家来说,这是一整套“场景被动”:你在哪里打,如何被击飞,决定你会不会多挨一段伤害。
六、如何领会和利用这些“被动”
既然游戏里没有传统意义上的“被动技能树”,那你能做的主要有几件事:
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熟悉招式特性,当它们是“被动+主动”的组合
- 跟其说某个招式一个普通技能,不如记下“它带护甲”“它容易击倒”,这样你在对战里能有觉悟地用这些隐藏特性。
- 打架时,别只看伤害,更要看这些“隐形被动”:谁能抢先手、谁能稳控制。
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合理分配饮料,塑造属于这一局的“被动面板”
- 攻击饮料堆高,对应的是“输出被动”;
- 生活饮料多,对应的是“坦度被动”;
- 耐力饮料多,就是“操作空间被动”。
- 你可以根据自己风格来选,比如喜爱追人打架,就偏攻击+耐力;喜爱苟、后发制人,就偏生活。
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利用情形机制,少吃体系“负被动”
- 了解防御被打爆的后果后,你就会更克制运用防御。
- 明白起身方法的差异后,你就会更小心地混合运用不同起身,避免被对手读招。
- 这些看不见的“制度”,其实就是你每一局都在带着的隐性被动组合。
七、最后说几句实话
如果你是想找那种“官方表里列出的 Rumbleverse 被动技能列表:技能 A +10% 攻击,技能 B 减免伤害”这种物品,那现在确实没有可靠的公开资料能一条条列给你,我也不会为了把文章写“满”而编造名字和数值。
但从真正尝试和体系设计上看,Rumbleverse 里的“被动”,可以领会为:
- 人物基础体系(防御、耐力恢复、抓取优先级)
- 招式自带特性(护甲、击飞、控制)
- 属性饮料堆出来的长期加成
- 情形触发机制(起身、防御被打爆、环境伤害)
你要熟悉的,不一个个写在面板上的“被动技能名称”,而是这些体系叠在一起,怎样塑造了你这一局人物的风格:是肉坦、是刺客、是爱乱斗的疯狗,还是苟到最后一刻的老狐狸。
如果以后官方公开更细的体系说明或专门的被动描述,再来补一版“纯干货清单”也不迟。现阶段,了解这些底层机制,反而更实用——进游戏多打几局,你就能把这些“隐形被动”变成自己的肌肉记忆。
