这款《最后生还者》新作其实做了7年 最后生还者用英语怎么说
此前,著名记者 Jason Schreier 曾透露该项目开发了四年,但,这款《最后生还者》新作其实做了7年 最后生还者用英语怎么说

关于顽皮狗那款一直扑朔迷离的《最后生还者》新项目,最近总算有了更清晰的轮廓。
起因是项目此前的负责人 Vinit Agarwal 在前往日本成立新职业室后,接受了一次采访。很多外界一直猜的物品,也因此被摊到了台面上。尤其是这款作品到底做了多长时间、走到了哪一步,被他说得比过去任何一次都更明确。
之前彭博记者 Jason Schreier 提到过,这个项目大概开发了4年。但按照 Vinit 新鲜的说法,实际情况远不止如此。项目早在2024年就已经启动了,也就是说,它的开发起点可以追溯到《守望先锋》发行那一年。到2024年被索尼叫停时,整个项目已经秘密推进了整整7年。
更让人意外的是,这并不一个停留在概念阶段、或者只做了个框架的半成品。Vinit 表示,这款作品在被关掉时,整体完成度已经达到了80%。
这就不是“想法夭折”那么简单了,而是已经投入了长时刻开发资源、而且距离真正落地只差临门一脚的大项目,最后却硬生生停在了终点线前。
Vinit 还提到了一点,几许有些刺心:在项目被正式关掉之前,顽皮狗内部高层甚至没有提前把消息告知他这个负责人。换句话说,他几乎是跟普通玩家在差不多的时刻了解,自己多年投入的物品被按下了停止键。
站在开发者角度看,这种打击其实不难想象。做游戏本来就是一件又长又磨人的事,7年时刻压进去,最后不是上线后接受市场检验,而是在接近完成时突然收尾,换谁都很难轻松翻篇。
还有壹个细节,也让这件事的意味变得更复杂。
很多人原本以为,索尼近几年猛推在线服务型游戏,是集团战略转给之后给旗下职业室下达的“命题作文”。毕竟索尼是在2024年才正式高调提出“10款直播服务型游戏”的目标。但如果 Vinit 的说法没难题,那顽皮狗对这个路线的尝试,其实早在更早以前就开始了。
这说明,《最后生还者》这款网游化作品,并不完全是为了配合高层口号临时起意,它更像是顽皮狗自己长期酝酿的一次实验。甚至可以说,这是职业室想借极致IP去碰一碰新赛道的一次野心。
难题也就随之而来了。
如果连《最后生还者》这种级别的IP,配上顽皮狗这种级别的团队,做了7年、完成度达到80%,最后都能被直接言败,那索尼对在线服务型游戏的判断标准到底是啥子?啥子样的项目才能真正活到发行那一天?而在这条转型路上,类似这样被埋掉的作品,未来还会不会继续出现?
这次项目夭折带来的影响,显然也不只是“少了一款游戏”这么简单。人也在流失,Vinit 已经离开顽皮狗,去了日本开始新阶段。壹个做了这么久的项目没能见光,背后损耗掉的,不只是预算和工期,还有团队成员的热诚、信心,以及职业室本可以延续下去的一部分创作势能。
从另一面看,也有人会觉得索尼是在及时止损。毕竟现在的在线服务型游戏市场竞争极其激烈,投入大、风险高,哪怕顶着强IP,也未必一定能跑出来。和其让作品带着不成熟的形态上线,最后反过来消耗《最后生还者》这个品牌,不如早些停掉,把损失控制在更早阶段。
因此这件事真正让人纠结的点也就在这儿:它既像一次理智的商业决策,又像一场让人很难释怀的浪费。
一边是保住IP声誉的也许性,另一边一个已经做到80%的项目,原本也许真有机会把《最后生还者》的全球观带进壹个最新的多人尝试里。末世、生存、协作、背叛、资源争夺,如果这些物品被顽皮狗认真揉进在线方法里,学说上它完全也许长成一种很不一样的社交生存作品。
至于它如果顺利发行,能不能打到《地狱潜者2》那种热度,现在谁都没法下定论。但有一点很明确:它至少已经不是一款空想中的游戏了,它真的存在过,而且离大家看到它,曾经只差一步。
你觉得索尼这次是果断止损,还是亲手埋掉了一款本也许改变《最后生还者》方法边界的作品?如果它按规划推出,你看好它超过《地狱潜者2》吗?
