《戴森球计划:不堵线物流超市布局思路同享》 戴森球计划量化工具
《戴,《戴森球计划:不堵线物流超市布局思路同享》 戴森球计划量化工具

有一阵子我在《戴森球规划》里专门折腾物流,想搞壹个“如何运都不堵”的超市式布局。后来越玩越发现,这游戏里的物流,说难也难,说简单也简单,决定因素是思路要对:物品往哪儿来、往哪儿去、在路上如何不互相添乱。
这篇就当是跟老兄弟唠嗑,聊聊我自己在“不堵线物流超市”上的一些操作思路,你可以当成参考,别当成标准答案。
一、先说清楚:啥子叫“超市式布局”
我说的“超市”,不是游戏里的建筑,而是一种“集中供货”的思路:
- 星球上各种原材料、半成品,统一运到壹个“货架密集区”
- 每一类物品有相对固定的存放/分拣区域
- 各生产线、研究线需要啥,都来这“超市”拿
- 运输靠分工明确的物流站和传送带,而不是满地乱拉线
这么做有多少直接好处:
- 后期资源种类越来越多,你不会被一堆乱七八糟的带子包围
- 扩建新生产线的时候,只要接入“超市”,而不是从头规划全图
- 堵线难题大量减少,由于拥堵点都集中在多少可控的决定因素节点,而不是到处爆雷
二、别急着拉带子,先划区域
我现在新开档,基本都会先做一件事:划区。
简单说,就是给星球表面做壹个“人物分工”:
- 原料区:矿物、原油、木头、石头这一类,尽量靠矿点、油点布置,减少运输距离
- 基础加工区:铁块、铜块、齿轮、电路板、磁线圈这些高频基础材料,集中在一大片区域里生产
- 中高级制造区:芯片、处理器、电机、传送带、分拣器之类,用量大但工序多的物品,统一安排在另一块
- 终端产品区:比如科研包、白球相关的物品、火箭等,尽量靠近研究建筑或者发射设施
- 超市区(物流中枢):放在星球交通还算顺手的位置,最好可以同时“够得着”多少主要工业区
你可以领会为:各种工厂在哪里里干活无所谓,但“货要在哪里儿集中”,要尽早想好。这个“集中点”,就是大家说的超市。
三、物流站如何布置,才不至于越搞越堵
很多人玩到中后期感觉“如何哪儿都堵”,其实难题大多出在物流站规划上——该分开的没分开,该专门化的弄成了综合体。
我的习性是:
1)壹个星球上,尽量把物流站分成几类“人物”
- 原料集散站:专门收矿、油、木材、石头这类,几乎不往外送成品
- 基础物资配送站:负责给全星球供铁块、铜块、钢材、电路板这些常用货
- 专用工业站:只为某一大类产品服务,比如“芯片相关”“动力体系相关”
- 超市总站:它不直接参和复杂生产,只负责给各个生产区“发货、收货”
这样做的好处是:每个站点的种类不至于爆炸,路线也更清晰,出了难题好排查。
2)每个物流站,物品种类别贪多
学说上壹个站可以挂很多种货,但我一般提议:
- 壹个站控制在 3~6 种物资以内
- 物流带进出时,每种货尽量单独一条主线
缘故很简单:带子上的物流玩法,是最容易堵的。如果壹个站负责十几种物品,那带子和分拣器就得绕成一堆麻花,后期排查堵点会特别心累。
3)分清“专线”和“杂货线”
- 专线:大流量、高频率的货物(比如铁块、电机、处理器),最好单独走一条主干带,少分叉
- 杂货线:用量小、偶尔用的,可以混在一条“轻载带”上,只要节拍别太满就行
不堵的决定因素,不是完全不共线,而是:把高流量货物从一坨混乱线路里解救出来。
四、带子本身如何设计,才不会一开倍速就全红
很多人一开到 4 倍速,带子就开始红灯闪烁。我通常会注意多少细节:
1)主干带留富余
- 传送带单给满载极点是几许,其实玩两盘就有感觉了
- 高流量主干带上,尽量只用到 60~70% 的运力,不要经常顶格
- 一旦你已经看到“接近满格”的情况,就要思考:要么更新带子,要么拆成多条并行
别指望它“刚刚好不溢出”。在戴森这个节拍下,只要你继续扩建,迟早过载。
2)少做“环线”,多做“终点线”
闭合的环线在纸面上看很美:总感觉物品会自动流转一圈,被需要的地方取走。但实际结局经常是:
- 某个区域消耗不够,整条环线慢慢被某一两种货塞满
- 另一头需要货的地方,看着车水马龙,其实啥子也拿差点
我个人是更偏给“从 A 到 B 的单给线”,用分岔和并行线去化解分流难题,不太喜爱闭环大环线。
3)避免在同一段带子上频繁“上下货”
带子本身最好以“搬运”为主,少做“中间堆料站”。如果必须要有缓冲,把缓冲放在一侧的箱子或小型物流站里,而不是让带子自己当仓库。
典型反面例子就是:一条带子,每走几格就往上丢点货,再往下拿点货,再往上丢点别的货。一旦节拍稍微不平衡,就会卡得你完全不了解该从哪儿下手。
五、超市区的核心思路:集中存货,清晰分拣
说回“超市”本身,重点其实就两件事:物品如何堆、如何拿。
我自己的行为大概是这样:
1)先确定“核心货架”,再谈外延
- 一开始就别想一口吃成胖子,先挑 10~20 种你“最常用”的货
- 比如铁块、铜块、钢、齿轮、电路板、磁线圈、电机、微晶元件、芯片、处理器、传送带、分拣器、机甲燃料之类
- 给这些物品各自安排固定“货架区域”:一两个箱子或小物流站,配好输入输出
2)“输入线”和“输出线”完全分开
- 别让原料进货线和对外供货线混在一起
- 进货带负责往货架填满;出货带只管从货架拿
- 这样一来,哪怕供货特别紧张,也不会倒灌到上游生产线去
3)超市只做“存取”,不做复杂加工
有些玩家喜爱把加工线也堆在超市附近,我个人不主推,由于会慢慢进步成“物流战场”。
我更倾给:
- 各个工业区自己负责做成品
- 做完之后,把多余产品输送到超市“上架”
- 需要的地方再来这里“取货”
超市本身的职责,是“集中库存 + 分发”,而不是再搞一遍复杂生产。
4)货架优先级和库存预警
如果你玩到后期,超市的物品种类多起来,有壹个简单的小习性可以救你不少命:
- 给决定因素货(比如处理器、绿瓶、蓝瓶等)预留更大的库存空间
- 看见某类货常年只剩一点点,就说明对应的生产线跟不上了,可以优先去查那条线的难题
- 超市的库存变化,其实就是一整条物流体系的“心电图”
六、行星之间如何接,不至于搞成“星际堵车”
玩到戴森后期,星际物流一旦乱起来,比星球上堵线还难受。因此我会从一开始就区分好“星球级”和“星系级”的责任。
1)每个星球只承担少数几种“主业”
- 这个星球就当铁铜加工基地
- 那个星球专门搞硅、芯片、处理器
- 再有壹个负责燃料、火箭之类
不要每个星球都想“全能”,那样星际物流站会又杂又复杂。
2)星际物流站≠垃圾桶
- 星际站里挂的种类越多,越容易出现飞船空跑、资源挤占
- 哪怕多建多少星际站,也尽量让每个站负责的货物类型明确,路线清晰
3)星际层面的“超市”
如果是大后期,你可以思考在某个交通便利的星球上,再做壹个“星际级超市”:专门收集各个生产星球的终端成品,顺便给全星系供货。
思路跟前面说的行星超市一样,只是规模更大一点。
七、如何判断你的布局是不是健壮的
有些堵不是立刻就显现,而是你玩了多少小时后突然发现“如何啥子都缺”。我一般会看几件事:
- 超市里的决定因素物资,是长期稳定略有盈余,还是时有时无
- 某些带子是不是经常满格,满到看不见间隔
- 某几类货的物流站,是不是经常处于“等待空闲运输机”情形
- 行星之间有没有出现一种情况:壹个星球库存满满,另壹个星球却在疯狂缺
如果发现有明显短板,就针对性调整:加产线、拆分物流站、给高流量货单独开一条路。这比“看何处红灯多就去何处灭火”要有效得多。
八、最后说几句废话但挺重要
我了解有些玩家追求极点效率、最佳对称、线路完全清爽,这样当然很好。但如果你像我一样——该抠的地方抠,该懒的地方也懒——那就记下壹个底线就够了:
让自己“看得懂自己的工厂”。
超市式布局、分区物流、专线货物,这些行为的终极目标都不是“教科书式最佳”,而是:
- 等你两周不登陆,再过来的时候,不会被自己曾经拉的带子吓到
- 想扩一条线有地方接,想查壹个难题能跟着线路找到源头
- 卡了、堵了,至少了解从何处动手拆
因此你不用照搬我说的每壹个细节,只要抓住多少核心:
- 物流站分工明确,别一站管天下
- 高流量物资,给它们独立的、宽裕的通道
- 做壹个集中管理物资的“超市”,让工厂有个“心脏”
- 星球之间分工清晰,不要搞成跨星系大杂烩
只要这些做到位,你的戴森物流体系,哪怕不是绝顶那一档,也一定是“能跑、好维护”那一档。
如果你现在正在被自己那一地鸡毛的传送带折磨,可以先从小范围试着搞壹个“简易超市”,把最常用的十来种物资集中管理起来,感受一下那种“终于不用到处找货”的轻松感。后面你天然会找到属于你自己的那套布局节拍。
