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《三国志14:威力加强版》割据开局完整思路 三国志14威力加强版和原版区别

作者:admin 更新时间:2026-02-25
摘要:《三国志14》的剧本战报都有着各自的历史背景,并且玩家的玩法也比较自由,其中拥有很多史实事件,但想要触发的话就需要满足特定条件才行。下面就为大家带来《三国志14:威力加强版》,《三国志14:威力加强版》割据开局完整思路 三国志14威力加强版和原版区别

 

要在《三国志14:威力加强版》里玩“割据”,说白了就是:别一上来就想着一统天下,而是先在地图上扎稳根,把自己那一小块地方变成谁都不敢随便动的“硬茬地盘”。下面这个思路,适合刚入门割据方法,或者玩了很久但总是前期被挤掉的兄弟。

我不整那些教科书式的“最佳方法”,就按实战里真有用的物品来聊。

一、先想清楚:你要的是“活得久”,还是“打得爽”

很多人一开局就犯了壹个错:看到邻居就想打,结局地盘拉得很长,补给线一拉,前线打得热闹,后方一空,别人从背后一插,游戏就提前结束了。

玩割据,你得先搞清楚自己这盘的目标:

  • 如果你只是想尝试“当地霸主”的感觉:
    那就别着急扩张,先把老家附近三四块省份吃透,搞成铜墙铁壁,再慢慢往外试探。

  • 如果你想从割据一路打到统一:
    前期仍然是防守优先,打仗只是为了拿“决定因素地块”,不是为了刷存在感。

一句话:别把“版图大”当成“强”,你要的是“站得住”。

二、选势力:别先看你喜爱谁,先看“位置”和“邻居”

割据最看重两件事:地形和邻居。
下面是多少相对适合练割据的起手势力思路,你可以按自己习性挑:

  1. 地形好守型
    比如靠山、靠河、关口多的位置,这种地方你可以少城防多关卡。敌人要进来得排队,你在后面慢慢轮换部队,特别省力。
    适合那种喜爱慢节拍、喜爱布局的玩家。

  2. 四战之地型(不太主推新人割据)
    四面八方都有人盯着你,这种地方打得爽,然而割据难度大,一不小心就变夹心饼干。
    除非你特别熟悉这个势力的武将组合,否则不提议拿来练“长期割据”。

  3. 邻居好相处型
    — 一侧是强邻但暂时忙着打别人
    — 另一侧是弱小势力或者空地多
    这种位置很适合割据开局:对着强邻防守,对着弱邻扩张,你活得会相对稳。

选择守则一句话:
“宁可位置好武将差一点,也不要武将爆炸但地形一塌糊涂”。
武将可以慢慢收编,地形和邻居选错了,就真没得救。

三、开局的第一件事:盯住“线”和“点”,别先看城池数量

很多人上来就想多占城,其实割据方法里,城不一定越多越好,决定因素在于你控制了哪条“线”,守住了哪些“点”。

这里说三条你一定要在地图上看清楚的物品:

  1. 补给线
    你的军队跑出去打仗,粮道是不是只靠一两块地链接?
    如果补给线细得像面条,一被人切断,你前线全军瞬间变观光团。

  2. 关隘和狭窄地带
    只要敌人必须从某一块“窄口”经过,你就可以用少量部队守住一大片地盘。
    这种位置优先拿、优先守,不要嫌地少。

  3. 城池和据点组合
    有些地方的城 + 关卡 + 港口,一组合起来,就是天然防线。
    只要你占住了这些点,还把设施建好,对方打进来会特别难受。

开局不要想着“这个城挺大我去打”,
而是先问自己一句:
“如果我拿下这块地,会让谁更难打到我?”
如果答案是“没啥用”,那就先别浪费兵力。

四、城里先干啥:“基建”和“钱粮”比修武将忠诚更重要

割据方法,前期最容易犯的错误是:
一上来就疯狂出兵、练兵,结局后面没钱没粮,全靠拖。

相对稳的一套节拍是这样:

  1. 先把内政骨干排好班
    谁擅长开发、谁擅长商业、谁擅长农业,一人一摊事,不要让猛将整天在城里种田,也别让文官去前线肉搏。

  2. 先补钱粮,再思考兵

    • 农业、商业、人口,先搞壹个相对平衡的局面
    • 确保你能持续供养一支“中等规模但素质不错”的部队
      别刚开始就把兵力拉到上限,你养不起。
  3. 设施不要乱建
    不要看到啥子都想建一遍,割据时,前线城防和决定因素路口的设施优先:

    • 阻挡、减速敌人的
    • 辅助防御的
    • 为前线提供补给的
      把有限资源砸在真正能帮你“挡刀”的地方。

一句实话:
你只要撑过前两三轮势力洗牌,资源积累起来,后面会越来越轻松。

五、部队如何配:不是人越多越好,而是“组合要能打决定因素战”

很多新人觉得“我兵多就安全了”,
结局一看:全是杂牌部队,士气低、指挥差,冲上去就被人一波带走。

割据方法下,部队配置有多少要点:

  1. 有几支“能打的核心部队”就够

    • 选武力、统率都不错的将领带队
    • 组合能互相补短板的副将(比如壹个猛将配壹个智将)
    • 技能、战法尽量有配合,而不是各打各的
  2. 不要把全部好将一窝蜂丢壹个路线
    你可以重点照顾某条防线,但记得留一两个“机动队”,
    一旦另一边出事,这些人能快速跑过去救火。

  3. 打仗要量力而行
    如果你只想割据称王,没必要每一仗都打到对面城破。
    很多时候,只要打退敌军、消耗他一点兵力,让他了解“你不好惹”就够了。

稳扎稳打,比一时爽快重要。

六、扩张节拍:只在“对你有意义的路线”长大

玩割据有个很决定因素的点:
你不用对全地图负责,你只要对自己的“势力圈”负责。

扩张时可以按这个思路:

  1. 优先吃那些:

    • 容易防守的城
    • 能补充你短板的地区(比如你缺钱就去拿商业发达的地方)
    • 抢下来后能形成新的防线,而不是让自己边界线变一条长蛇
  2. 千万不要手贱去打壹个明显比你强很多的大势力老巢
    除非他已经被别人打残,而且你确认自己能一鼓作气吃干净。
    不然就乖乖当个“伶俐邻居”:

    • 和强邻保持基本关系
    • 把注意力放在另外一侧,先做壹个地区霸主
  3. 看到别人打架时,要学会“看戏”
    有时候你出兵不是为了吃城,而是为了去帮某一方“恶心一下另一方”,
    或者趁别人主力外出时,偷一点边缘地盘。
    你目标是长期割据,不是当那个全场最显眼的奥拉夫。

七、处理邻居:能谈的就谈,能拖的就拖,打不起就别硬刚

在《三国志14:威力加强版》这种游戏里,外交不是摆设,尤其是玩割据:

  1. 对强邻:

    • 适当搞点交好、结盟
    • 有机会就给点好处,换一点喘息时刻
      你不需要和他成为“好兄弟”,但可以让他暂时没空来打你。
  2. 对弱邻:

    • 不一定一上来就灭干净
      有时候保留壹个弱小势力在你旁边,是帮你挡子弹的。
      敌人进攻路线有时候会先去啃软柿子。
  3. 对远方势力:

    • 多看看他们的战报、动给
      你了解谁在变强,谁被打残,就了解下一步该防谁、抢谁。

简单说:
“谁让你活下去,你就先别惹谁;
谁卡你喉咙,你就想办法早晚化解谁。”

八、啥子时候算“割据成功”?

很多玩家以为割据成功就是占几许城,其实我会更看这多少:

  1. 你有一圈清晰、好守的边界
    敌人要进来,必然得通过你已经布好防的决定因素口子。

  2. 你被两三个势力夹着时,心里不慌
    由于你了解:

    • 就算他们来打,你守得住
    • 其中至少有一方不太愿意看到你被灭(比如你是他们之间的缓冲)
  3. 你开始可以挑着路线扩张
    而不是谁来打你就被迫跟着节拍走。

到这一步,你就已经从“苟命小势力”,变成“要么别人拉拢你,要么别人得认真防你”的人物了。

九、如果想从割据一路走给统一

当你发现:

  • 内政收入稳定
  • 军队素质成型
  • 邻居其中一两家已经明显不如你
    其实就可以思考从“只求活下去”转成“主动规划统一路线”了。

这个阶段就不是本篇重点了,但有个思路可以提前留心:

  • 先统一壹个大区,再思考跨区域扩张
  • 每吃掉壹个势力,要立刻重整防线,而不是继续往前猛冲
  • 保持你开始割据时那种“谨慎”和“算账”的习性,
    别由于变强了就开始乱打,很多存档都是在后期膨胀的时候崩盘的。

十、最后说几句人的话

割据这个方法,其实挺适合爱“养”的玩家。
你不必每局都玩成一统天下,有时候在地图的一角,稳稳当当经营一块地,看别人打生打死,你在旁边慢慢变强,那种感觉也挺好。

如果你每次开局不是被别人压,就是资源老感觉不够用,不妨按上面这些思路试一次:

  • 先看位置和邻居
  • 再盯“线”和“点”
  • 内政稳住,再谈扩张
  • 能不打的仗就先不打

你会发现,这游戏一下子耐玩很多。
下一盘你如果有具体选的势力、剧本,或者某个角落总是守不住,也可以直接说,我可以帮你按那个势力单独拆一套更细的割据方法出来。