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《核爆RPG:特鲁多格勒》极简完成思路同享:干脆利落地走完一局 核爆rpg特鲁格勒失踪的北方佬

作者:admin 更新时间:2026-02-18
摘要:《核爆RPG:特鲁多格勒》中有很多可以解锁的成就,简洁的力量成就是玩家在完成昔日旧账时触发的,需要玩家将智力属性增加到3以及运气属性等于10,在二选一的结局下通过检定即可解锁。

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在这个啥子都讲究“堆料”的时代,《核爆RPG:特鲁多格勒》反而有点反常识:它不是内容少,而是很多内容压根不强迫你去做。你要是真想用一种“简洁”的方法完成一局,其实完全可行——只要你认清一点:这是个更看重选择权,而不是清单式完成度的游戏。

下面我就按“怎样干脆利落地完成一局”的思路,把自己的经验拆开跟你聊聊,不是全收集、不是最佳档,就是一条尽量省事、又不至于玩得稀里糊涂的路线。


说在前面:你要的不是“通吃”,而是“收尾”

先把预期说清楚:《特鲁多格勒》能做的事特别多,支线、人物、背景细节都能挖半天。但如果你的目标是“先完成一局,再思考慢慢细抠”,那思路就要反过来——

  • 主线优先,支线只挑对主线有帮助的做
  • 能跳过的远路就别走,信息够用就行
  • 言败“必须看全”的执念,接受这是一款适合多周目咀嚼的游戏

简单说:这一局,你是来把故事走通,而不是给自己安排一份“游戏兼职”。


人物如何建:别纠结最佳流派,先让自己好过一点

想省事地完成一局,人物创建上就别太花里胡哨了,抓住这多少点就行:

  • 活下来比啥都重要
    适当加点体质和抗性,让自己别动不动就被小混混两刀带走;
  • 至少得有壹个“主打路子”
    你是想靠说话化解难题,还是直接动手,还是靠潜行?随便选壹个你最顺手的,加高一点,游戏里就有明显体感:选项更好、战斗更稳、翻车更少;
  • 别让自己“啥子都会一点,但啥子都不够用”
    中庸在这种游戏里,就是到处卡数值门槛,到处缺一点点。那就不叫简洁,那叫折磨。

对通关来说,强力战斗号、强力对话号、强力潜行号都能玩,只要你自己清楚:这一周目我主要靠哪条腿走路。


主线推进思路:先把大路线搞懂,再逐段推进

《特鲁多格勒》的主线,其实就是围绕“城、势力、资源、未来”多少决定因素词转圈。你不用背任务日志,只要抓住节拍:

  1. 先混熟这座城
    第一次进城,别急着往远处冲,先在主城区转一圈,把多少决定因素地点、能对话的“有名有姓的人”记下。
    这一步的目标不是做事,而是“建立这地方的地图感”。你了解谁在啥子位置,后面很多跑腿路可以少走一半。

  2. 尽快接触到主线决定因素人物
    游戏不会把主线写得特别隐晦,你只要稍微留意任务里那些“听上去不太像路人”的人物,对话多追问两句,很快就能把主线的骨架拼出来。
    这里有壹个省事的守则:
    遇到感觉很决定因素的人,就认真聊完;遇到看起来就是闲聊的,就点到为止。

  3. 分阶段完成,而不是满地开线
    手里任务多的时候,不要啥子都想一起推进。优先:

    • 和主线直接写在一起的
    • 明确能带来装备、钱、资源的
      其他那种“听着很有味道,但回报不清楚”的支线,可以留到后面有兴趣再慢慢尝试。

战斗和冲突:别逞强,能绕则绕

如果你不想把一局玩成战略硬核模拟,那对战斗的态度可以现实一点:

  • 能靠对话糊弄过去,就别主动拔刀
    很多冲突在前期是能通过话术、姿态、背景信息慢慢绕过去的,你只要你有点对应属性,就不要羞于点选“嘴硬”“顺毛”一类的选项。
  • 真打不过就承认现实
    有的遭遇你第一次遇到本来就吃亏,硬刚只会白白浪费时刻。换个时刻、换个准备再来,或者干脆走别的路,也是一种“简洁”。
  • 装备只追求“够用”,别沉迷凹数值
    一套稳妥的防具和一两件自己用着顺手的武器,就可以推到很后面。你要玩的是流程,不是极点 DPS 竞赛。

对话和选择:别怕“错选”,决定因素在于“别乱立人设”

很多人玩这种 RPG 最大的焦虑是:怕自己选错对话,导致大结局变差、内容有失。我的经验是:你不如给自己定个简单的“人设守则”。

比如:

  • 这一周目,我就扮演壹个务实、尽量不惹事、能帮就帮但不做圣人的人
  • 或者:我就是个只管自己活得好的家伙,有利就图,占点实惠也不自责

有了这个小制度,遇到分支时就好选多了,只要看哪句符合你定的“人格”,就点哪句。
《特鲁多格勒》属于那种:你真的可以顺着壹个合理的人设走完,不需要家家户户都做好事,也不标准你变成哲学家。


支线如何取舍:两类必须做,其他随缘

想用“简洁的力量”完成一局,支线不能全要。这里有个简单的筛选方式:

优先思考这两类支线:

  1. 给你明确资源回报的
    装备、钱、技能书、重要信息,这种写得相对直白的任务,做一做很划算,由于它们能让你后面更省事。

  2. 和你人物定位特别契合的
    你是个嘴炮流,那就优先尝试那些需要说服、调查、谈判的任务;你是个战斗型,那就接一些明确要打架的。
    这些任务做起来通常很顺手,不要易卡关。

至于那些只是单纯展开背景、讲故事的支线,如果你现在只想“完成一局”,可以挑一两个你感兴趣的尝尝味道。剩下的留给下一周目,让游戏自己“有得可挖”。


物资管理:穷,也要穷得有条理

这一类后末世题材游戏,很容易玩着玩着就变成垃圾分类模拟器。想省心一点,你可以给自己两个小制度:

  • 仓库里只留下“用得上的路子”
    你根本不会玩狙击,就别把一堆狙击弹和相关零件供起来占格子;你走近战,就优先保证近战武器、护甲和消耗品。
  • 花钱时问自己一句:这物品是锦上添花,还是雪中送炭?
    能明显提高生存质量、通过率的,就咬咬牙买了;只是属性好看一点、特效更花哨的,先等等。

这样玩下来,你会发现背包里物品少一点,刷列表的时候脑子也不会那么乱。


关于大结局:别追求“一次全看”,那不现实也不必要

《特鲁多格勒》相对讲究“你做过啥子,就会留下啥子痕迹”。想要全部大结局、全部分支一次性看完,那基本跟在现实里标准“过一次人生,把全部道路都走一遍”差不多——学说上好听,实际上不也许。

把心态放轻松一点:

  • 这一局,你就认真走完自己选出的路
  • 有遗憾、有有失,是很正常的
  • 真喜爱这游戏,第二、第三局天然会开

反过来说,如果你一局就想“啃干抹净”,这游戏的节拍反而会变得很沉重,离“简洁的力量”越来越远。


最后说几句人话

如果你问我,《核爆RPG:特鲁多格勒》“最简洁的完成方式”是啥子,我会这样概括:

  • 先想好你这一局想扮演壹个啥子样的人
  • 给自己选壹个主要擅长的路子(打、说、偷都行)
  • 主线放在心上,支线挑对自己有帮助的做
  • 不和自己的数值硬杠,不和最佳主义较劲
  • 接受有些故事这次就是看差点,下次再说

你会发现,当你不再试图“征服”这款游戏,而是允许它保留一些神奇感、一些留白,它反而更容易被你顺顺当当地走完一局。

如果你已经在城里迷糊了、卡在某个阶段不了解如何推进,也可以把你目前的大致进度、人物构建说说,我可以帮你按你现在的情形,再往前理一条更贴身的“简洁路线”。