雪居之地机械师:低攻“垃圾爆发流”实战思路 雪葬之都近郊机器人

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先说在前头,《雪居之地》里玩机械师,很多人一上来就想堆攻击、堆面板,结局玩着玩着发现又脆又刮痧,尝试直接崩掉。你提到的“有限0攻垃圾爆发流”,本质上就是反着来:不靠一刀一枪去拼数值,而是靠机制、靠瞬间爆发,把看起来不起眼的“垃圾”,变成一波带走的核心资源。
下面我按思路来讲,不刻意堆术语,你对照着自己的机械师天赋和卡组,看看何处能套上。
一、这个流派想干啥子?
这套方法有两个决定因素词:
1)攻击面板可以几乎不管
2)靠“堆积—引爆”的方法打伤害
简单说,就是你日常输出不亮眼,甚至路人一看觉得你是个废物工程师,但你在悄悄往场上、背包里、手牌里堆“垃圾”:
- 看似没伤害、没收益的小道具
- 一次性小机械
- 会留在场上的残件、陷阱
到决定因素时刻,一次性全部撬开,让它们一起爆,打出壹个超出面板多倍的伤害或收益。
如果你期待的是一路平推,那这流派会让你挺难受;但如果你喜爱“憋大招”,喜爱算节拍、算资源,这套会特别有意思。
二、属性和思路:何故可以“0攻”?
机械师的优势,不在平A,而在“制造”和“利用”。因此玩垃圾爆发流,属性分配思路会和普通方法完全不一样:
- 攻击:能不点就不点,或者只点到过图不至于太折磨的程度
- 生存和续航:适当补点耐久、回复相关,让你有时刻把垃圾堆起来
- 资源循环:在有选项的情况下,更偏给“额外道具”“生成机械”“降低消耗”这种效果
这套流派就是承认自己“日常划水”,用生存和资源换取“在某一两个决定因素回合暴起”。只要你能活到爆发的那一回合,你之前全部的“划水”都不是浪费,而是在铺路。
三、“垃圾”都是啥子物品?
每个版本、每个天赋组合下,具体的道具和卡牌名字不一样,我不虚构技能名,只讲类型,你照自己游戏里的选项去找同类就行:
1)一次性小机械
- 看说明伤害低、冷却长、看上去性价比很差
- 真正的价格在于“数量”和“可叠加”
2)场地/装置类
- 比如某种固定炮台、陷阱、持续伤害装置
- 不标准它们单个强,而是靠你技能、被动让它们成群出现
3)会留下“残渣”的物品
- 一次释放后场上会留下某种“残骸”、“废料”
- 后续可以被你另一类技能二次利用或引爆
这类物品,在常规思路里是“垃圾”——占格子、不好用;但在垃圾爆发流里,这些就是你要囤的火药桶。
四、核心机制:如何把垃圾变爆发?
垃圾只是储备,决定因素是“引爆机制”。你的思路大概是:
1)选能对“数量”有加成的被动或技能
- 比如:每制造壹个机械会触发额外效果、场上每存在壹个装置就加成一次伤害、引爆时根据数量叠乘系数
- 目标是让“多”变成“强”,而不是盯着单个数值看
2)准备壹个或两种“总开关”
- 一类技能:一次性引爆/结算全部装置、残骸、道具效果
- 或者:在一回合内,使全部“垃圾”的伤害翻倍、叠加触发
- 这个总开关的冷却、消耗往往会相对高,因此要留着决定因素战斗用
3)节拍:前期忍,后期一次性清场
- 开局阶段:优先选择“制造、多生成、增加上限”的物品,不急着打输出
- 中期:保证自己活得下去,不要乱按“引爆”类技能,能攒就攒
- 决定胜负的波次:等怪堆起来或者BOSS进入决定因素血量区间,一次性把开关拍出去
玩多了你会有一种感觉:
“我不是在打一场战斗,而是在给未来的某壹个回合预存伤害。”
五、配卡和构筑:选啥子,不选啥子?
我不了解你现在版本的全部卡池,但可以按思路来筛:
优先思考:
- 能白给小道具、小机械、小装置的物品
- 能降低制造类消耗、缩短冷却的被动
- 根据“场上装置数量”“已制造次数”“废料数量”加伤害的核心技能
谨慎选择:
- 单体高数值直接伤害技能:会诱惑你走回传统堆攻路线
- 需要你频繁平A触发的被动:会和机械师“站在后面指挥小弟”的定位冲突
尽量避免:
- 把资源“立刻换成伤害”的方法(比如消耗你囤积的物品只换来一点即时收益)
- 会让你的垃圾被清理、回收掉的效果(除非配套有更大的收益)
思路只有一句话:
只要物品能留下来、能叠加,就值得思考;会把你的“库存”消耗光的,就要慎重。
六、实战操作:一把战斗里你应该如何打?
给你壹个大致的战斗经过参考:
1)拉开架势
- 先布置基础装置:炮台、陷阱、召唤物
- 能多丢垃圾就多丢,不急着打满输出
2)观察场面
- 怪是不是快要进入高强度阶段?
- BOSS有没有进入某个决定因素机制(比如硬直、破防、召唤小怪)?
3)准备爆发回合
- 确认你的“总开关”类技能、决定因素增伤技能都在手或者快转过来
- 保证自己这一回合不会被秒——提前开好护盾、移位、控制技能
4)一口气全按
- 先上短时刻增伤或“本回合效果翻倍”的技能
- 接着运用“引爆/结算全部”的决定因素技能
- 在动画放完之前,不要急着乱操作,等结局出来再补刀
5)收尾
- 如果一波带不走,用剩下的资源进行控场和续命
- 下一轮有机会再攒壹个小号的“半爆发”
游戏越难,你越要记下一点:
你不是输出机器,你是战场设计师。你在设计一回合的剧本,而不是每回合都要表现。
七、这套流派适合啥子样的玩家?
实话说,“有限0攻垃圾爆发流”不适合全部人:
相对适合:
- 喜爱算资源、算节拍的
- 接受前期有一段“下水道期”、但享受后期一波翻盘的
- 不急着速通,而是愿意尝试“积累感”的玩家
也许会失望的:
- 习性一路莽、追求手感反馈的
- 看见低攻击面板就难受、想随时都打出高数字的
- 希望build简单、无脑好用的
如果你本来就很喜爱工程系、召唤系、陷阱系职业,那这个思路你大概率会玩得挺开心;如果你从头到尾只想当战士、狂战,那就不必强行迁就自己,玩得舒服最重要。
八、一些小提议
- 多留一两个“保命”的位置,不要把全部格子都填成输出
- 早期遇到看似“亏”的制造、复制类效果,可以适当赌一手,后期会回报你
- 不用追求完全“0攻”,有时候加一点点攻击,只是为了让前期不那么折磨
- 如果一局明显节拍崩了,不必硬撑,这套流派本来就吃“局势”,换下一局也许更爽
有一点你可以牢牢记着:
数字面板是给别人看的,爆发那一口才是你真正的身份。你不是攻击低,而是把伤害存起来了。等到一波全砸出去的时候,你就会明白“垃圾爆发流”这四个字何故好玩。
